『ホビット』の謎かけ遊びを解説:すべての謎を解く
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クイックアンサー: ビルボとゴクリは、霧ふり山脈の下の暗闇で9つの本物の謎かけを交わし、そのあと、ビルボがうっかり口にした10個目の謎ではない問い(「わしのポケットには何がある?」)が、ゲーム全体の勝敗を決めます。答えは順に、山、歯、風、ヒナギクに当たる太陽、暗闇、卵、魚、食卓の上の魚、時で、そのあとのポケットの質問の本当の答えである指輪は、誰にも当てられません。謎の中心にあるいくつかのイメージには、トールキン自身のエルフ語に、確認されている一語の対応語があります。山はシンダール語のorod、風はクウェンヤ語のsúrë、暗闇はクウェンヤ語のmorniëです。
『ホビット』の第5章「暗闇での謎かけ」は、トールキンが書いた中でも最も重要な場面のひとつです。ビルボが指輪を見つけるからだけでなく、その章自体が、すでに書き始めていた続編と指輪の物語を整合させるため、1951年に大幅に書き直されたからです。以下に、公刊されたゲームのすべての謎かけを、それぞれが隠しているイメージとともに解説します。
謎かけ遊びの全容(順番どおり)
1. ゴクリが勝負を始めます。 誰にも根が見えず、木々より高くそびえるのに、決して育たないもの、という謎です。
答え:山。 ビルボはすぐに当て、今度は彼の番です。
2. ビルボ:
赤い丘に三十頭の白い馬、/ はじめはかじり、/ つぎに踏み鳴らし、/ それから立ち止まる。
答え:歯。 「赤い丘」は口で、馬は噛む歯、そのあと休む歯です。
3. ゴクリ:
声なくして叫び、/ 翼なくして羽ばたき、/ 歯なくして噛み、/ 口なくしてつぶやく。
答え:風。 どの行も、本来それをするはずの器官を持たないのに、風がしているように見えることを挙げています。不在を描く、典型的な謎かけの構造です。
4. ビルボ:
青い顔の中の目が、/ 緑の顔の中の目を見た。/ 「あの目はこの目に似ている」/ と最初の目は言った、/ 「だが低いところにあって、/ 高いところではない。」
答え:ヒナギクに当たる太陽。 太陽(青い空の「目」)が、ヒナギク(緑の草の中の「目」)を見下ろして、似ていることに気づく、という謎です。
5. ゴクリ:
見えず、感じられず、/ 聞こえず、においもない。/ 星のうしろにも丘の下にもあり、/ からっぽの穴を満たす。/ 最初に来て、あとに続き、/ 命を終わらせ、笑いを殺す。
答え:暗闇。 まさに、暗闇の中だけで生きる者らしい謎です。
6. ビルボ:
蝶番も、鍵も、蓋もない箱、/ だが中には黄金の宝が隠れている。
答え:卵。 英語の民間伝承で最も古い謎のイメージのひとつです。トールキンはこれを発明したのではなく、この章の他のいくつかと同じく、翻案しました。
7. ゴクリ:
息なくして生き、/ 死のように冷たく、/ 渇くことなく、いつも飲み、/ 鎖かたびらをまといながら音も立てない。
答え:魚。 「鎖かたびらをまとって」いるのは、鎧のように鱗に覆われているからで、音を立てません。
8. ビルボは苦しまぎれに、本当の謎を作るのではなく、ある韻文をなかば思い出します:
足なしは一本足の上に寝そべり、二本足は三本足の近くに座り、四本足はいくらかをもらった。
答え:小さな食卓の上の魚、腰かけに座ってその食卓につく人、そして骨をもらう猫。 ここでビルボは謎のネタが尽きかけています。実際には謎の形をした描写で、ゴクリはさほど苦労せずに解いてしまいます。
9. ゴクリは、疑いを強め、ゲームが早く終わってほしくてたまらなくなり:
このものは、すべてのものを食らい尽くす。/ 鳥、獣、木、花を。/ 鉄をかじり、鋼を噛み、/ 硬い石を粉に挽き、/ 王を殺し、町を滅ぼし、/ 高い山を打ち倒す。
答え:時。 ビルボには見当もつきません。ゴクリが小舟から降りて迫ってくるなか、彼は「時間!時間!」と、もっと時間をくれという意味で甲高く叫ぶことしかできません。助かったのはまったくの幸運で、それが答えだったのです。
ポケットの質問。 謎が尽きたビルボは、ポケットに手を入れ、トンネルで拾った指輪に触れて、独り言のように声に出します。「わしのポケットには何がある?」ゴクリはそれを謎として受け取り、3回の推測を要求します。「手!」(ビルボがちょうど手を出したところでした)、次に「ナイフ!」、そして「ひも、あるいは何もなし!」と推測しますが、すべて外れです。答えである指輪は、当てられることがありません。
謎のイメージの背後にあるエルフ語
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無料で試す →いくつかの謎は、トールキン自身の人工言語に、確認されている、きれいな一語の答えがあるイメージを中心にしています。トールキンは生涯、中つ国の言語と物語を並行して築いていたので、これは偶然ではありません。
| 謎のイメージ | シンダール語/クウェンヤ語の語 | 意味 |
|---|---|---|
| 山(謎1の答え) | Orod(シンダール語) | 山 |
| 風(謎3の答え) | Súrë(クウェンヤ語)/Gwaew(シンダール語) | 風 |
| 火(この章にはありませんが、同じ系統 — カラズラスでのガンダルフの言葉) | Naur | 火 |
| 暗闇(謎5の答え) | Mornië(クウェンヤ語)/Fuin(シンダール語) | 暗闇、薄暗がり |
これらは謎かけ自体の翻訳ではありません。トールキンは「暗闇での謎かけ」のエルフ語版を書いたことがありません。しかし、この語彙は、2つのプロジェクトに同じ本能が働いていることを示しています。火、山、風、闇といった根源的なものに、その意味のように響く語で名前をつけることです。
章が書き直された理由
たいていの読者が知っている版は、トールキンが1937年に最初に公刊したものではありません。初版では、ゴクリは負けたらビルボに贈り物をすると約束します。その贈り物とは指輪のことでした。取りに行って指輪がなくなっていると知ると、ゴクリは謝り、代わりにビルボを出口へ案内して、約束を守ります。トールキンが『指輪物語』を書き始め、続編が求める危険で堕落させる存在として指輪が必要になったとき、その友好的で正直なゴクリは、もうふさわしくありませんでした。1951年版で公刊された改訂版の章では、ゴクリが約束するのはビルボに出口を教えることだけです。負けたゴクリは、指輪を取ってビルボに対して使おうと自分の島へ戻りますが、指輪がなくなっていることに気づき、ビルボのポケットの中身を察します。正直な結末は、追跡劇に変わります。トールキンは、その食い違いを物語そのものに組み込みました。『指輪物語』では、ビルボの出来事の語りは、指輪を持ち続けた数十年で和らげられた、信頼できないものだと述べられています。当時としては、非常に自覚的な後付けの設定変更です。
よくある質問
ビルボが「ポケットには何がある」と聞いたのは、ずるですか? 語り手は、古来の規則に照らせば正しい謎ではなかったとはっきり述べています。しかしゴクリは3回の推測を要求することで、それを謎として受け入れました。そして推測した以上、その結果に縛られます。だからこの勝ちは有効で、同時にこの場面にはどこか落ち着かない感じが残るのです。
謎のなかに、トールキンのオリジナルはありますか? いくつかはオリジナルではありません。「歯」、「卵」、「魚」には、古英語の研究者としてトールキンがよく知っていた、古いイングランドの謎や童謡によく似たものがあり、彼はそれを一から発明したのではなく、この場面のために作り直しました。
ビルボが負けていたら、どうなっていましたか? どちらの版の章でも、ビルボが負けたらゴクリが彼を食べる、というのが賭けです。このゲームはゴクリの発案でした。ビルボが剣を持っているので、謎かけ勝負なら、戦わずにビルボを食べるかどうかを決められるからです。
ゴクリは、この時点で、指輪が実際に何かを知っているのですか? サウロンの指輪という意味では知りません。『ホビット』のゴクリにとって、それは単なる「いとしいしと」で、何世紀も持ち続け、執着して大切にしている所有物であり、姿を消す力が最も明らかに役立つ特性です。その本当の正体は、後の『指輪物語』で明らかになります。
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よくある質問
ビルボはゴクリにいくつ謎かけを出しますか?
公刊されたテキストでは、ビルボとゴクリは合計9つの謎かけを交わしたあと、ビルボが謎ではない質問(「わしのポケットには何がある?」)をうっかり「出して」ゲームの規則を破ります。ゴクリはそれを、自分が答えなければならない10個目の謎として扱います。
謎かけ遊びの最後の質問は何でしたか?
「わしのポケットには何がある?」です。本当の謎かけではなく、ビルボが独り言のつもりでうっかり声に出してしまったものですが、ゲームの規則では、口に出された質問には答えなければならず、ゴクリの3回の推測はすべて外れます。
なぜゴクリはビルボに出口を教えなければならないのですか?
ゲームを始める前に二人が同意した賭けだからです。ビルボが勝てば、ゴクリは彼をトンネルの外へ案内することになっていました。ビルボが勝つ(ゴクリはポケットの質問に答えられない)と、ゴクリは約束を破ろうとして指輪を取りに行きますが、それに手を伸ばして初めて、なくなっていることに気づきます。